19 December 2013

Feedbacks: UX Design (Part 2)

Second part of this post aimed at developers and UX designers wishing to work in the design of large public interactive displays. The project owners responsible for the deployment of such devices could also find some interest in this article.

Any interaction is an act of communication 
It is obvious for pure communication systems (events) but this principle also applies to service-oriented devices (interactive map, product catalog...). Any interactive device communicates a brand image. A successful device provides the expected service and a positive experience which will be associated to the brand. Providing the expected service without taking into account the user subjective experience is perform half the work.

Non-verbal communication & interactive devices
Any interaction with a digital device has an analytical part (verbal) and an affective part (non-verbal). Analytical perception through the service and the information provided. Affective perception through graphic design, animations, transition effects, haptic & audio experiences provided...

Master the hardware to master the affective perception
Hardware plays a key role in the emotional perception of your system. If you want to induce a feeling of fluidity, choose touch technologies which don't require heavy touches. Make sure the processor and graphics card are powerful enough to ensure smooth animations.

Importance of graphic design
Graphic design is too underestimated, often limiting its role to aesthetic sphere. A few years ago, I had the opportunity to work on the presentation of a tram line to the inhabitants of a city. This kind of construction is a long and negative experience for people (traffic jams, bankruptcies of shops ...). We chose a 3D isometric representation which has two very valuable qualities in this context: it softens the message to be transmitted and simplifies the understanding of the information. It does not solve the problems but it helps to discuss in better conditions.


Graphic design is key in the transmission of information (data visualization) and the emotional perception of a device.

The importance of animations
Object permanence
If, in the presence of a baby, you have already played this game consisting to hide your face behind your hands before you get it back, you will have noticed the hilarity provoked. The fact is that during the first months, the child does not see object permanence. An invisible object is an object that does not exist. This knowledge appears only at 18-24 months but it will remain anchored our whole life: physical objects do not disappear instantly (continuity) and their existence persists even when we no longer have direct visual perception (permanence).

Throughout our development, we have incorporated many similar principles that apply to the handling of physical objects. Nothing requires you to apply these principles to the manipulation of digital objects, but do to soften the effect of rupture between the physical world and the digital world. Mastering animations and transition effects (acceleration, deceleration, inertia, fade in/out, ...) is a valuable tool.

When animations come to the rescue of a "weak" hardware
Sometimes you have to deal with hardware having strong constraints and limiting available interactions (single point of contact, discontinuity in the management of touches...). In these cases, animations and transition effects are valuable to enrich the user experience (multiplier effect of the action). However, avoid too complex animations or be prepared to lose your user.

The difficulty of valorising the affective perception
The iphone has always fascinated me for a reason. Months after acquiring my first model, I continued to discover transition effects gone unnoticed so far. These effects are often subtle and their implementation has obviously required a lot of work. They contribute to the user experience and yet we are not always aware of their presence. Valuing everything related to the emotional perception can be a difficult exercise. All companies now talk about UX but much remains to be done to raise public awareness of elements constituting a good UX.

No device may be better than a bad device
There are fads. Technology is no exception. One day or another you will be asked to design a system whose primary purpose is to exist, no added value for the end user. Say no to a customer is a difficult exercise (impossible?) but ineffective / useless systems are detrimental to everyone. As pointed out a study, no device may be better than a bad device.

Before anything else, always ask yourself these three questions:
- What are the motivations encouraging my client to implement this system ?
- What is the purpose of this system ?
- Is it a useful system ?





Teamwork
The design of an interactive system involves many aspects covering a wide range of knowledge. I don't know anyone who masters all these knowledge and this activity remains largely a team effort. Whatever your role in the team, gradually expand your knowledge beyond your natural field of expertise. This strengthens the team and helps to better articulate the various aspects of a project.




Retours d'expériences : UX Design (2ème partie)

Deuxième partie de ce post s'adressant aux développeurs et UX designers souhaitant travailler à la conception de dispositifs interactifs grands publics. Les maitrises d'ouvrage en charge du déploiement de tels dispositifs pourraient également y trouver quelque intérêt.

Toute interaction est un acte de communication
C'est une évidence pour les dispositifs de communication pure (type évènementiel) mais ce principe vaut également pour les dispositifs "utilitaires" (plan interactif, catalogue produit...). Tout dispositif interactif communique une image de marque. Un dispositif réussi rend le service attendu et procure une expérience positive que l'utilisateur associera à la marque. Rendre le service attendu sans prendre en compte l'expérience subjective vécue par l'utilisateur correspond à n'effectuer que la moitié du travail.

Communication non verbale & dispositifs interactifs
Toute interaction avec un dispositif digital a une composante analytique (le verbal) et une composante affective (le non verbal). La perception analytique passe par le service rendu, l'information fournie. La perception affective passe par le design graphique, les animations, les effets de transition, l'expérience haptique et sonore proposées...

Maitriser le matériel pour maitriser la composante affective 
Le matériel joue un rôle important dans la perception affective du dispositif. Si vous voulez induire une sensation de fluidité, privilégiez par exemple des technologies tactiles ne nécessitant pas un toucher appuyé et assurez vous que le processeur et la carte graphique utilisés sont suffisamment puissants pour assurer la fluidité des animations.

De l'importance du design graphique
L'importance du design graphique est trop sous-estimée, limitant son rôle à la seule sphère esthétique. Il y a quelques années, j'ai eu l'opportunité de travailler sur la présentation d'un ligne de tramway aux habitants d'une ville. Ce genre de chantier est une expérience longue et négative pour les habitants (problèmes de circulation, faillites de commerces...). Nous avons retenu une représentation en 3D isométrique qui a deux qualités très appréciables dans ce contexte: elle adoucit le message à transmettre, le dédramatise et elle simplifie la compréhension de l'information. Ca ne résoud pas les problèmes mais ça aide à en discuter dans de meilleures conditions.



Le design graphique est clé dans la transmission de l'information (visualisation de données) et dans la perception affective d'un dispositif.

De l'importance des animations
La permanence des objets
Si, en présence d'un bébé, vous vous êtes déjà amusé à cacher votre visage derrière vos mains avant de le faire réapparaitre, vous aurez remarqué l'hilarité que cela provoque chez lui. Le fait est que durant ses premiers mois, l'enfant ne conçoit pas la permanence des objets. Un objet invisible est un objet qui n'existe pas. Cette connaissance n'apparait que vers 18-24 mois mais elle restera durablement ancrée toute notre vie: les objets physiques ne disparaissent pas instantanément (continuité) et leur existence persiste lorsque nous n'en avons plus la perception visuelle directe (permanence). 


Tout au long de notre développement, nous avons intégré de nombreux principes s'appliquant à la manipulation des objets physiques. Rien ne vous impose d'appliquer ces principes à la manipulation d'objets digitaux mais le faire permet d'adoucir l'effet de rupture entre le monde physique et le monde digital. La maitrise des animations et effets de transitions (accélérations, ralentissements, inertie, fade in/out, ...) est un outil précieux.

Quand les animations viennent au secours d'un matériel "défaillant"
Il arrive parfois que vous deviez composer avec un matériel présentant des contraintes fortes limitant le panel des interactions possibles (point de contact unique, discontinuité dans la gestion des touchers...). Les animations et effets de transitions sont précieux pour enrichir l'expérience utilisateur (effet de démultiplication de l'action). Evitez toutefois de trop en faire au risque de perdre l'utilisateur.

De la difficulté de valoriser la perception affective
L'iphone m'a toujours fasciné pour une raison bien précise. Des mois après l'acquisition de mon premier modèle je continuais à découvrir des effets de transition passés inaperçus jusque là. Ces effets sont souvent subtils et leur mise en oeuvre a de toute évidence nécessité un travail important. Ils participent à l'expérience utilisateur et pourtant nous n'en sommes pas toujours conscients. Valoriser tout ce qui touche à la perception affective s'avère un exercice difficile si votre interlocuteur n'y est pas sensibilisé. Toutes les entreprises parlent désormais d'UX mais un long chemin reste à faire pour sensibiliser tout le monde aux éléments constituant une bonne UX.

Pas de dispositif vaut parfois mieux qu'un mauvais dispositif
Il y a des effets de mode. La technologie n'y échappe pas. Un jour ou l'autre on vous demandera de concevoir un dispositif dont la principale raison d'être est d'exister, sans valeur ajoutée pour l'utilisateur final. Dire non à un client est un exercice difficile (impossible?) mais un dispositif inefficace/inutile n'est bon pour personne. Comme le soulignait une étude, mieux vaut ne pas mettre en place un dispositif que proposer un dispositif défaillant.

Avant toute chose, posez vous toujours ces trois questions:
- Quelles sont les motivations incitant mon client à mettre en oeuvre ce dispositif ?
- Quel est l'objectif du dispositif ?
- Ce dispositif est il utile à quelqu'un ?



   

Un travail d'équipe
La conception d'un dispositif interactif implique de nombreux aspects recouvrant un large domaine de connaissances. Je ne connais personne qui maitrise l'ensemble de ces connaissances et l'activité reste donc largement un travail d'équipe. Quel que soit votre rôle dans l'équipe, étendez progressivement vos connaissances au delà de votre champ d'expertise naturel. Cela renforce l'équipe et aide à articuler les différents aspects du projet.



16 December 2013

Feedbacks: UX Design (Part 1)

This post, in two parts, is aimed primarily at developers and UX designers wishing to work in the design of large public interactive displays. The project owners responsible for the deployment of such devices could also find some interest in this article.
 
No ready to use "recipe" but some pragmatic advices and lessons learned during the last years. If you understand the principles you will find the recipes without difficulty. The web is full of useful resources.

At the interface of physical and digital worlds
An interactive device materializes the junction of two separate "universes" governed by their own constraints: The physical and the digital. Software industry (developers, designers, marketing, ...) has long prioritized the digital dimension. Reintegrating the 3 core components (user, device, environment) and their interactions into the design process is essential.


The user
User is obviously the most complex part to deal with since many factors are implied (biomechanics, physiology, cognitive psychology ...). A developer or designer is not intended to turn into a fine psychologist but a broadened vision greatly helps to enrich our practice . The good news is that there is a rich academic literature on these subjects (Fitts's law, the bimanual interaction model by Y. Guiard , Don Norman's works...), it is often available online for free and it is not always boring to read (even for beginners).

The pair "Client / User"
Take into account the human dimension also means understand the pair formed by the client and the user. The client is the initiator of the device. This is your client. It rewards your work. The user uses the device. In the case of a public interactive system, it is sometimes the client of your client. Your goal is to satisfy your client and it is unlikely to happen if the user is not satisfied. To complicate things, your client has specific goals (increased sales, customer loyalty ...) which are not always those of the user (looking for the best price ...). Identify the expectations and goals of each is required. Finding the right balance will sometimes perilous.

30 seconds of attention
You have invested a lot of time and energy into the design of your system. Your legitimate wish is that users will appreciate your work and will be "catched" by your system. Lose all hope.

Nobody goes to a public place in order to interact with a digital device 
                                                                                                      (even if you're the designer)

A public digital device is used if you can integrate it into the process that led the person to come to a place. A successful system is cleverly integrated into its environment, makes the expected service and sends a positive brand image in the short time devoted by the user. Therein lies your true success. From experience, I would say that your timespan to convey a message is on average 30-40 seconds [1]. Do not miss it.

The positive side
- 30 seconds seems to be a reasonable empirical estimate of the attention you can expect from a person in an upright position in a public place. This is an average value and behaviors may vary depending on many factors: type of application proposed, user profile, time of day ...
- Your client rarely wishes that a user spends a lot of time on a device. That could even be against its main objectives.
- Some "compulsive" users seem not want to leave a device before they have toured all offered possibilities. Good people !

The trio "Software, Hardware, Environment"
Get to know and master the hardware and the environment of your system. The success of your project depends on the adequacy of these three components. Any defect in one of these components or in their integration will result in a failure of the overall system.

Consider the strengths and weaknesses of the hardware
A few facts:
- The screen of an ATM is not the screen of an iPad
- An iPad is not a screen 60"
- A screen with optical technology is not a projected capacitive screen
- A no-touch device is not better than a touch screen because it is newer
If all this seems obvious but if you continue to test your work on a laptop screen when the final device is a screen 60", there is a problem.

The criteria for hardware are not only objective
The subjective feelings do matter. Get into the habit of associating words to the use of a hardware: light, fluid, heavy, inert ...

Master the environment
You have the best hardware, the application is perfect and the visuals are gorgeous. And yet you will fail. You will fail because your device was placed where nobody goes. You will fail because the sun rays caress the screen and make the interface unreadable. You will fail because the sound is essential for the use of your system but the environment is noisy. If you haven't mastered (if you don't know) the environment of your device, you don't control the success of your project.

Always up
- If your device is connected, in case of connection loss it should be as autonomous as possible (data synchronization).
- If interaction fails, make ​​it fail gracefully
- Make your system resilient (application crashes => auto restart)
- Monitor your devices
- A defective device is associated to a defective brand
- A black screen is a taboo
- A golden rule: Your system is interactive. It doesn't have the right not to answer.



Retours d'expériences: UX Design (1ère partie)

Ce post en 2 parties s'adresse en premier aux développeurs et UX designers souhaitant travailler à la conception de dispositifs interactifs grands publics. Les maitrises d'ouvrage en charge du déploiement de tels dispositifs pourraient également y trouver quelque intérêt.

Pas de "recette" prête à l'emploi mais plutôt quelques conseils pragmatiques et quelques leçons apprises. Si vous comprenez l'idée vous trouverez les "bonnes recettes" sans problème. Le web regorge de ressources utiles.

A l'interface des mondes physiques et digitaux
Un dispositif interactif matérialise la jonction de 2 "univers" distincts régis par des contraintes propres: Le digital et le physique. L'industrie logicielle (développeurs, designers, marketing,...) a longtemps priorisé la dimension digitale. Intégrer dans le processus de conception les 3 composantes en jeu (utilisateur, dispositif, environnement) et les interactions qui les unissent est juste indispensable. 


L'utilisateur
L'utilisateur est évidemment la partie la plus complexe à traiter tant les facteurs sont nombreux (biomécanique, physiologie, psychologie cognitive...). Un développeur ou un designer n'a pas vocation a se transformer en fin psychologue mais élargir la vision de sa pratique aide grandement à l'enrichir. La bonne nouvelle est qu'il existe une riche littérature académique sur ces sujets (loi de Fitts, modèle d'interaction bimanuelle d'Y.Guiard, travaux de Don Norman...), qu'elle est souvent accessible en ligne gratuitement et que ce n'est pas toujours rébarbatif à lire (même pour les néophytes).

Le duo "Client / Utilisateur"
Prendre en compte la dimension humaine c'est comprendre le duo formé par le client et l'utilisateur. Le client est à l'origine du dispositif. C'est votre client. Il rétribue votre travail. L'utilisateur emploie le dispositif. Dans le cas d'un dispositif grand public, il arrive qu'il soit le client de votre client. Votre objectif est de satisfaire votre client et il est peu probable que cela se produise si l'utilisateur n'est pas satisfait. Pour compliquer les choses, votre client a des objectifs bien précis (augmentation des ventes, fidélisation client...) qui ne sont pas toujours ceux de l'utilisateur (recherche du meilleur prix...). Identifier les attentes et objectifs de chacun est indispensable. Trouver le juste équilibre sera parfois périlleux.

30 secondes de temps de cerveau disponible
Vous avez investi beaucoup de temps et d'énergie dans la conception de votre dispositif. Votre souhait légitime est que les utilisateurs apprécieront le travail et seront "accrochés" par le dispositif. Abandonnez de suite tout espoir.

Personne ne se rend dans un lieu public dans le but d'interagir avec un dispositif digital
                                                                             (même lorsque c'est vous qui l'avez conçu)

Un dispositif n'est utilisé que parce qu'il s'inscrit dans la dynamique qui a poussé la personne à se rendre en ce lieu. Un dispositif réussi s'intègre intelligemment dans son environnement, rend le service attendu et transmet une image de marque positive. Le tout dans le court laps de temps que l'utilisateur lui accorde. Là réside le défi et votre vrai succès. D'expérience, je dirais que votre créneau pour transmettre un message est en moyenne de 30-40 secondes [1]. Ne vous ratez pas.

Le côté positif de l'histoire
- 30 secondes parait une estimation empirique raisonnable de l'attention que vous pouvez espérer d'une personne en station verticale dans un lieu public. C'est une moyenne et les comportements peuvent varier en fonction de nombreux facteurs: type d'application proposée, profil de l'utilisateur, moment de la journée...
- Votre client souhaitera rarement qu'un utilisateur passe beaucoup de temps sur un dispositif. Cela va même souvent à l'encontre de ses principaux objectifs.
- Certains utilisateurs "compulsifs" paraissent ne vouloir quitter un dispositif que lorsqu'ils sont certains d'avoir fait le tour des possibilités offertes. Braves gens !

Le trio "Logiciel, Matériel, Environnement"
Apprenez à connaitre et maitriser le matériel et l'environnement du dispositif que vous concevez. La réussite de votre projet passe par l'adéquation de ces 3 composants. Tout défaut dans l'un de ces composants ou dans leur intégration entrainera un défaut du dispositif global.

Prenez en compte les forces et faiblesses du dispositif matériel
Quelques faits:
- L'écran d'un distributeur automatique n'est pas celui d'un ipad
- Un ipad n'est pas un écran 60"
- Un écran en technologie optique n'est pas un écran en capacitif projeté
- Un dispositif no-touch n'est pas mieux qu'un écran tactile parce que c'est plus récent
Si tout cela vous parait évident mais que vous continuez à tester votre travail sur un écran de laptop quand le dispositif final est un écran 60", il y a un problème.

Les critères définissant le matériel ne sont pas qu'objectifs
Le ressenti subjectif que vous avez du matériel importe grandement. Un bon exercice consiste à prendre l'habitude d'associer des termes à ce ressenti: léger, fluide, lourd, inerte...

Maitrisez l'environnement
Votre avez le meilleur matériel, l'application est parfaite et le design graphique sublime. Et pourtant vous allez échouer. Vous allez échouer parce que votre dispositif a été placé à un endroit ou personne ne passe. Vous allez échouer parce que les rayons de soleil qui viennent caresser l'écran rendent l'interface illisible. Vous allez échouer parce que le son est un élément indispensable pour l'utilisation de votre dispositif et que l'environnement est très bruité. Si vous ne maitrisez pas ou ne connaissez pas l'environnement de votre dispositif, vous ne maitrisez pas la réussite de votre projet.

Toujours présent
- Si votre dispositif est connecté faites qu'en cas de perte de connexion il soit aussi autonome que possible (synchronisation de données).
- Si l'interaction doit échouer faites qu'elle échoue gracieusement
- Si l'application crashe faites qu'elle se relance automatiquement (résilience du dispositif)
- Monitorez vos dispositifs
- Un dispositif défectueux est associé à une marque défectueuse
- Un écran noir est tabou
- Une règle d'or: Votre dispositif est interactif. Il n'a pas le droit de ne pas répondre.


(A suivre)

[1] Des résultats similaires ont été observés par une équipe du Max-Planck Institute für Informatics


12 December 2013

Feedbacks for developers & UX designers

This post should particularly interest developers and UX designers wishing to work in the design of public interactive systems. It discusses some lessons learned during the last 5 years on the specificities of the job.


The first attempt will be rarely the good one
Creation of a public interactive system is a complicated task and the first imagined solution is rarely the good one. You will have no choice but to accept this fact and to adapt your methods to produce a quality result.


Accept criticism
The best method I have found to date is to submit an idea to criticism by successive concentric circles.

Self-Criticism
First, always take a critical look at your idea. Can you identify its strengths and weaknesses ?

The expert view
As it is always difficult to make a critical judgment on his own work, submit your idea to your team mates. It will complete your first analysis.

The public eye
Submit the idea to a group of beta testers to get a more representative view of end users. The more you'll be able to place your testers in situation, the more you can expect to get rich insights. In the early phases, use storytelling, paper prototypes, cardboards... Anything that can help place the tester in situation.

Criticize criticism
Your testers are not the experts. Listen to all opinions, but do not consider any advice as worth taking. Analyze it, understand what it means and what it involves for your system.

Establish relationships of trust within your team
Criticism should never be seen as offensive but as a part of the creative process and a source of enrichment. Establish trust relationships with other team members will help to accept criticism.

Be agile
Adopt an agile method not because it is the hype but because it is essential for your business. As the first solution is rarely the best one, you will have to submit your ideas to criticism. Prefer short cycles and many iterations to converge more quickly and at lower cost to a better solution.

Why the developer is always the worst tester of her own work ?
Developer, you will always be the worst tester for the functionality that you develop and it is not a matter of skills. For the purposes of development and unit testing, the developer repeats dozens (hundreds) of times an interaction. The action quickly becomes mechanical and the developer is less likely to take a critical view of what he puts in place. A good habit: have your developments tested by another developer and test his developments.

Learn to trust your intuition
It is important for the developer to learn to listen to her intuition during his initial tests, before the effect of the repetition hides the "defects" of what she has created. If you think that an interaction could be improved, note it. You can validate this point later in the crossing with the advices of your peers.

Stay Humble
Whatever the number of interactive applications you've already designed, keep a fresh look at your work and stay humble. Experience accumulates but each project is unique with its own challenges. Make every project a little more successful than the previous one.

Be Proud
The design of public interactive systems is a difficult task. Be proud of the work you have done.

In the next post, I'll talk about some lessons learned in terms of UX design.

Retours d'expériences pour les développeurs & UX designers

Ce post devrait plus particulièrement intéresser les développeurs et UX designers souhaitant travailler à la conception de dispositifs interactifs grands publics. Il aborde quelques leçons apprises durant ces 5 dernières années sur les spécificités du métier.

La première tentative est rarement la bonne
Créer un dispositif grand public est une tache compliquée et la première solution imaginée est rarement la bonne. Vous n'aurez pas d'autre choix que d'accepter ce fait et de vous y adapter pour produire un résultat de qualité.


Acceptez la critique
La meilleure méthode que j'ai trouvée à ce jour consiste à soumettre un idée à la critique par cercles concentriques successifs.

Auto-Critique
En premier, portez toujours un regard critique sur votre idée. Pouvez vous identifier ses forces et ses faiblesses ?

Le regard des pros
Comme il est toujours difficile de porter un jugement critique sur son propre travail, soumettez votre solution aux membres de votre équipe qui complèteront votre première analyse.

Le regard du public
Soumettez l'idée à un groupe de beta testeurs afin d'obtenir un vision plus représentative des utilisateurs finaux. Plus vous serez capable de mettre vos testeurs en situation, plus vous pouvez espérer obtenir des retours riches. Dans les phases amonts, utilisez du storytelling, des prototypes papier, carton... Bref tout ce qui peut aider à mettre le testeur en situation.

Critiquez la critique
Vos testeurs ne sont pas les experts. Ecoutez tous les avis mais ne considérez pas que tout avis est bon à prendre. Analysez le, comprenez ce qu'il signifie et déduisez en ce qu'il implique pour votre système.

Etablissez des relations de confiance au sein de votre équipe
La critique ne devrait jamais être perçue comme blessante mais comme partie intégrante du processus de création et source d'enrichissement. Accepter la critique signifie avoir au préalable établi des relations de confiance avec les autres membres de l'équipe.

Soyez agile
Adoptez un méthode agile non pas parce que c'est dans l'air du temps mais parce que c'est indispensable à votre activité. Puisque la première solution est rarement la bonne et que vous devrez la soumettre à la critique, privilégiez des cycles courts et de nombreuses itérations pour converger plus rapidement et à moindre cout vers une meilleure solution.

Pourquoi le développeur est toujours le plus mauvais testeur de son travail ?
Développeur, tu seras toujours le plus mauvais testeur de la fonctionnalité que tu développes et ce n'est pas une affaire de compétences. Pour les besoins des développements et des tests unitaires, le développeur répète des dizaines (centaines) de fois une interaction. L'action devient rapidement mécanique et fait du développeur le moins à même de porter un regard critique sur ce qu'il met en place. Une bonne habitude à prendre : faire tester ses développements par un autre développeur et tester les siens.

Apprenez à écouter vos intuitions
Il est important pour le développeur d'apprendre à écouter son intuition durant les premiers tests d'une fonctionnalité, avant que l'effet de répétition ne l'insensibilise aux "défauts" de ce qu'il a créé. Si vous pensez qu'une interaction pourrait être améliorée, notez le. Vous pourrez valider ce point par la suite en le croisant avec l'avis de vos pairs.

Restez Humble
Quelque soit le nombre de dispositifs que vous avez déjà conçu, conservez un regard neuf sur votre travail et restez humbles. L'expérience s'accumule mais chaque projet reste unique avec ses propres challenges. Faites que chaque projet soit un peu plus abouti que le précédent.

Soyez Fier
Mettre en oeuvre des dispositifs interactifs grand public est une tache difficile. Soyez fier du travail que vous avez accompli surtout si le résultat semble "évident" aux utilisateurs finaux.

Dans le prochain post, je vous parlerai de quelques leçons apprises en terme d'UX design.

Five years !

More than five years have passed since that day when the (strange ?) idea to build a multitouch table crossed my mind. The device was of poor quality compared to today's phones and tablets but the excitement felt during the first tests remained unique. Physical interactions with a digital object have become possible.


I had the chance to spend the last five years to the design of interactive systems for the general public and these five years have been rich in lessons.

In this series of post to follow, I propose to share some lessons learned in the hope they may be useful to all those interested in the subject.


Cinq ans déjà

Plus de cinq années se sont écoulées depuis ce jour où l'idée (étrange ?) de construire une table multitouch m'a traversé l'esprit. Le dispositif était de piètre qualité comparé aux téléphones et tablettes d'aujourd'hui mais l'excitation ressentie lors des premiers tests est restée unique. Interagir physiquement avec un objet digital devenait possible. 


 De fait, j'ai eu la chance de pouvoir consacrer ces cinq dernières années à la création de dispositifs interactifs destinés au grand public et ces cinq années ont été riches en enseignements. 

Dans cette série de post à suivre, je vous propose de partager quelques leçons apprises en espérant qu'elles puissent être utiles à celles et ceux que le sujet intéresse.


11 December 2013

Usefull resources (NUI, OCGM, Bottom-Up approach, Interactions, ...)

Just a work in progress...

This post contains a few resources related to Natural User Interfaces, OCGM, Bottom-Up Approach, Interactions and more generally to Surface Computing, Multitouch and Gestures systems. These links are a small set of so many resources that fed my thoughts during last years. But filtering is a difficult task so do not hesitate to contact me if you think some others valuable links should really appear in the list.


Natural User Interfaces

What are NUI ?
NUI & Post WIMP

OCGM

Presentation
Papers

Interactions

Bimanual Interactions
Misc

Multitouch

Bottom-Up Approach

Papers
About Operators