19 December 2013

Retours d'expériences : UX Design (2ème partie)

Deuxième partie de ce post s'adressant aux développeurs et UX designers souhaitant travailler à la conception de dispositifs interactifs grands publics. Les maitrises d'ouvrage en charge du déploiement de tels dispositifs pourraient également y trouver quelque intérêt.

Toute interaction est un acte de communication
C'est une évidence pour les dispositifs de communication pure (type évènementiel) mais ce principe vaut également pour les dispositifs "utilitaires" (plan interactif, catalogue produit...). Tout dispositif interactif communique une image de marque. Un dispositif réussi rend le service attendu et procure une expérience positive que l'utilisateur associera à la marque. Rendre le service attendu sans prendre en compte l'expérience subjective vécue par l'utilisateur correspond à n'effectuer que la moitié du travail.

Communication non verbale & dispositifs interactifs
Toute interaction avec un dispositif digital a une composante analytique (le verbal) et une composante affective (le non verbal). La perception analytique passe par le service rendu, l'information fournie. La perception affective passe par le design graphique, les animations, les effets de transition, l'expérience haptique et sonore proposées...

Maitriser le matériel pour maitriser la composante affective 
Le matériel joue un rôle important dans la perception affective du dispositif. Si vous voulez induire une sensation de fluidité, privilégiez par exemple des technologies tactiles ne nécessitant pas un toucher appuyé et assurez vous que le processeur et la carte graphique utilisés sont suffisamment puissants pour assurer la fluidité des animations.

De l'importance du design graphique
L'importance du design graphique est trop sous-estimée, limitant son rôle à la seule sphère esthétique. Il y a quelques années, j'ai eu l'opportunité de travailler sur la présentation d'un ligne de tramway aux habitants d'une ville. Ce genre de chantier est une expérience longue et négative pour les habitants (problèmes de circulation, faillites de commerces...). Nous avons retenu une représentation en 3D isométrique qui a deux qualités très appréciables dans ce contexte: elle adoucit le message à transmettre, le dédramatise et elle simplifie la compréhension de l'information. Ca ne résoud pas les problèmes mais ça aide à en discuter dans de meilleures conditions.



Le design graphique est clé dans la transmission de l'information (visualisation de données) et dans la perception affective d'un dispositif.

De l'importance des animations
La permanence des objets
Si, en présence d'un bébé, vous vous êtes déjà amusé à cacher votre visage derrière vos mains avant de le faire réapparaitre, vous aurez remarqué l'hilarité que cela provoque chez lui. Le fait est que durant ses premiers mois, l'enfant ne conçoit pas la permanence des objets. Un objet invisible est un objet qui n'existe pas. Cette connaissance n'apparait que vers 18-24 mois mais elle restera durablement ancrée toute notre vie: les objets physiques ne disparaissent pas instantanément (continuité) et leur existence persiste lorsque nous n'en avons plus la perception visuelle directe (permanence). 


Tout au long de notre développement, nous avons intégré de nombreux principes s'appliquant à la manipulation des objets physiques. Rien ne vous impose d'appliquer ces principes à la manipulation d'objets digitaux mais le faire permet d'adoucir l'effet de rupture entre le monde physique et le monde digital. La maitrise des animations et effets de transitions (accélérations, ralentissements, inertie, fade in/out, ...) est un outil précieux.

Quand les animations viennent au secours d'un matériel "défaillant"
Il arrive parfois que vous deviez composer avec un matériel présentant des contraintes fortes limitant le panel des interactions possibles (point de contact unique, discontinuité dans la gestion des touchers...). Les animations et effets de transitions sont précieux pour enrichir l'expérience utilisateur (effet de démultiplication de l'action). Evitez toutefois de trop en faire au risque de perdre l'utilisateur.

De la difficulté de valoriser la perception affective
L'iphone m'a toujours fasciné pour une raison bien précise. Des mois après l'acquisition de mon premier modèle je continuais à découvrir des effets de transition passés inaperçus jusque là. Ces effets sont souvent subtils et leur mise en oeuvre a de toute évidence nécessité un travail important. Ils participent à l'expérience utilisateur et pourtant nous n'en sommes pas toujours conscients. Valoriser tout ce qui touche à la perception affective s'avère un exercice difficile si votre interlocuteur n'y est pas sensibilisé. Toutes les entreprises parlent désormais d'UX mais un long chemin reste à faire pour sensibiliser tout le monde aux éléments constituant une bonne UX.

Pas de dispositif vaut parfois mieux qu'un mauvais dispositif
Il y a des effets de mode. La technologie n'y échappe pas. Un jour ou l'autre on vous demandera de concevoir un dispositif dont la principale raison d'être est d'exister, sans valeur ajoutée pour l'utilisateur final. Dire non à un client est un exercice difficile (impossible?) mais un dispositif inefficace/inutile n'est bon pour personne. Comme le soulignait une étude, mieux vaut ne pas mettre en place un dispositif que proposer un dispositif défaillant.

Avant toute chose, posez vous toujours ces trois questions:
- Quelles sont les motivations incitant mon client à mettre en oeuvre ce dispositif ?
- Quel est l'objectif du dispositif ?
- Ce dispositif est il utile à quelqu'un ?



   

Un travail d'équipe
La conception d'un dispositif interactif implique de nombreux aspects recouvrant un large domaine de connaissances. Je ne connais personne qui maitrise l'ensemble de ces connaissances et l'activité reste donc largement un travail d'équipe. Quel que soit votre rôle dans l'équipe, étendez progressivement vos connaissances au delà de votre champ d'expertise naturel. Cela renforce l'équipe et aide à articuler les différents aspects du projet.



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